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登録日:2024/01/28 Sun 21 00 00 更新日:2024/05/14 Tue 19 30 55NEW! 所要時間:約5分で読めます。 ▽タグ一覧 24年冬アニメ アニメ テレビ朝日 小説 小説家になろう 最強タンク 最強タンクの迷宮攻略 木嶋隆太 漫画 異世界 追放モノ 「最強タンク」の冒険譚、ここに開幕! 『最強タンクの迷宮攻略~体力9999のレアスキル持ちタンク、勇者パーティーを追放される~』は木嶋隆太によるライトノベル作品である。イラストは「さんど」。 「小説家になろう」にて2018年7月13日から連載されている。 書籍版はヒーロー文庫より連載。既刊6巻。 ハッシュタグなどでは「#最強タンク」を推奨している。 〇目次 【概要】 【あらすじ】 【キャラクター】(主人公) (主要人物) 【用語】 【テレビアニメ版】(主題歌) 【概要】 小説家になろう初投稿時は、「体力9999のSSRスキル持ちタンク、勇者パーティーを追放される」という題名であったが、書籍版で連載されるに際して、上述のタイトルに改題された。 タイトルにある通り、勇者パーティーを追放された主人公だが、その後、自身の隠された能力(スキル)に気づき、仲間と共に故郷の街の発展と妹のために奮闘するストーリーである。 追放系作品は近年のなろう系作品でも幅を利かせているが、タンクというどちらかといえば盾を使い仲間を守るサポート役になりがちな役割にスポットを当て、彼の隠された能力とメンバーの連携を使い、強敵モンスターの討伐やダンジョン攻略につなげていくのが大まかな展開である。 同じ盾をメインウェポンとして使い、追放系という共通項から「盾の勇者の成り上がり」と重ねる声もある。 メディアミックスとしては、如月命によるコミカライズが『マンガUP!』にて2019年5月4日より連載されている。既刊10巻。 また、2024年1月よりテレビアニメが放送されている。 【あらすじ】 歴代最強外皮【9999】の数値を持つタンクのルードは、勇者パーティーの盾役として迷宮攻略に挑んでいた。 それはどんな願いも叶えるとされる秘宝を見つけ出し、 最愛の妹・マニシアの病気を治すためー。 しかし、勇者の横暴によりルードはパーティーを追放されてしまう。 その理由はルードの“使えないスキル”とされてきたが・・・・。 故郷への期間中、助けた少女により、 ルードの未知なるスキルが判明。 それはとてつもない強力なスキルだった! 【最高値の外皮9999】と【唯一無二のスキル】を駆使した 最強のタンク・ルードの冒険譚 ここに開幕! (アニメ公式HPより引用) 【キャラクター】 (主人公) ルード CV 笠間淳 本作の主人公。 冒険者で巨大な盾でパーティーを攻撃から守るいわゆる「タンク」役を担っている。 学生だった頃は成績優秀で騎士になれると思われていたが、妹の病気を治す為にダンジョンでの探索をしている。 冒険者としてのランクはFであるが、これはランクの更新をさぼっていたためである。何も知らない冒険者がそのことを知らずマウントを取った場合、だいたいが彼の実力を目の当たりにして驚愕する結果になる。本来ならばSランク相当である。 彼の持つスキルは敵の注目を集める「挑発」と状態異常を無効化する「健康体」の他、パーティー内の誰かが受けた攻撃を自身の外皮の消耗で肩代わりする代わりにパーティーメンバーのステータスアップに寄与する「犠牲の盾」、戦闘で外皮が削られ分だけ威力がアップする攻撃スキル「生命変換」という、集団戦においては強力なスキルを有している。 しかし、こうしたスキルの属性に気づいていないこともあり、当初いた勇者パーティーのリーダーであるキグラスから足手まといとして、戦力外通告を受け、追放されることになった。 追放後、自身の故郷に戻った際、自身のスキルの本当の意味を知り、改めて冒険者として再起することになる。 (主要人物) ニン CV 本渡楓 教会の聖女で、ルードに好意を抱いている。彼の実力も把握しており、その実力から、彼を聖女の騎士としてスカウトしようとしたが、ルードからは固辞されてしまっている。 公爵家出身ということもあり、高い身分にいるのだが、自身は人当たりのいい気さくな性格。 ルードと共に勇者パーティーの所属しており、回復魔法を得意としていた。しかし、上述のキグラスによるルードの追放案件が出た際には、一人彼をかばい、反対姿勢を見せたが押し切られる。 しかし、ルードがいなくなり、パーティーの統制も取れず、ダンジョンでの戦闘で敗北都築の結果に愛想をつかし、キグラスに見切りをつけてパーティーを脱退。 それ以降はルードの助けになるために、追いかけるように彼の故郷に押し掛けてくることになる。 ルナ CV 市ノ瀬加那 ルードが追放された後、商人の護衛をしていた中で出会った少女。 銀髪の髪と青色の瞳が美しい幻想的な雰囲気をまとっている。 その正体はこの世界では違法とされる戦闘用ホムンクルス。 本来、戦闘用ホムンクルスは違法で発覚した際は処分の対象になってしまうのだが、ルードに連れられて、故郷の家で居候することになる。 戦闘用ホムンクルスということもあって、攻撃魔法に長けているのと、「鑑定」スキルも持っている。これでルードのスキルのことについても分かることができた。 マニシア CV 小倉唯 ルードの妹。黒髪に可愛らしい容姿、頭頂部に1本生えているアホ毛が特徴である。 ちなみにこのアホ毛は感情の変化によって自在に揺れることが出来る。 生まれつき身体が弱く、家にいることが多い。病気がちな自身のために、騎士になる未来もあった兄が冒険者になり、必死に秘宝を手に入れようとしているのを見て、負い目に感じているところもある。 リリア CV 大橋彩香 勇者パーティーに所属するギルド職員。 素早い動きを得意とするアタッカー。さっぱりとした性格で頼りになる姉御肌なキャラ。 リリィ CV 優木かな リリアの双子の妹。さばさばした性格の姉と異なり、内気な性格。だが芯は強い。迷宮内を移動することが出来るスキル:「ダンジョンウォーク」の行使が可能である。 マリウス CV 岡本信彦 アバンシア迷宮の守護者である刀使い。 性格は子供っぽく、無邪気な性格であるが、剣の腕は一流。一撃必殺の居合で相手全てを切り裂いてしまうという強力な能力を有する。 アモン CV 久野美咲 ケイルド迷宮の守護者。 扇子を武器として使い、強力な風魔法で、悉く冒険者たちを一掃して来た強者である。 見た目は可愛らしい少女だが、実年齢は300歳である。 キグラス CV 増田俊樹 ルードを追放した勇者。 外皮を消費する代わりに身体能力を強化する「ライフバースト」のスキルを持っている。 戦闘で足を引っ張っているとみてルードの代わりのメンバーを立て、彼を追放した。 しかし、実際は自身のスキルをルードの「犠牲の盾」のスキルにより肩代わりしてもらっていたため、彼がいなくなった途端、その恩恵を得られなくなり、追放する前以上に戦闘で敗北を繰り返すことになる。 自身の傲慢な性格も相まって、ニンを始めとする他のパーティーメンバーから見限られてしまい、パーティーは解散することになった。 なろう系作品でよくある「ざまあ枠」を担ってしまった残念なキャラ。 とはいえ、『主人公憎しのあまり本来倒すべき魔王に魂を売る』『”勇者”の肩書を坐座に倫理観のない行動に出て一般市民に迷惑をかける』『好色の度が過ぎて相手の思考お構いなしのハーレムを築く』といった勇者以前に人間として完全にダメな一線は超えてはいない。 ルードを追放したのも『外皮とライフブーストの詳しいメカニズムが分かっていなかったため、他の冒険者チームの助言も吟味してルードの追放に踏み切ってしまった』という仕方のない部分もある。 終盤では迷宮の秘宝がルードの妹の難病を治すのに必要と知り迷宮攻略を彼に託して自分なりのけじめをつける、アニメ最終話ではアバンシアの街に侵攻する魔物の大軍を食い止める防衛戦に参戦し奮戦する様子も描かれるなど、この手のかませ勇者のなかでは比較的扱いはマシなほう。 【用語】 〇外皮 本作品の人間は「外皮」と呼ばれるオーラみたいなものをまとっており、敵を受けた際はこの外皮を消費することによって、ケガなどの負傷を防いでいるとされる。 この外皮の耐久値が0になると消滅する仕組みとなっている。 そうなると現実世界の人間同様となり、攻撃を受ければ負傷するし、死に至ることになる。 〇クラン 冒険者で構成された団体で、国家による認定もされている。冒険者を束ねて治安維持にも当たっており、街にとっては重要な存在になる。 【テレビアニメ版】 2024年1月~3月にかけてテレビ朝日などで放送されている。 制作会社はSTUDIO POLON (主題歌) OP:「Brave」 いれいすによるオープニングテーマ ED:「夢の中で」 いれいすによるエンディングテーマ。 追記修正はタンクとして仲間を守り抜くことが出来たときにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 広告でよく見るやつ -- 名無しさん (2024-01-28 22 42 20) 主人公がタンクに見えんのよなぁ。バッファー、アタッカーと役割が多すぎるしむしろそっちがメインに思える -- 名無しさん (2024-01-28 23 31 52) 「ざまあ枠」にも再起のチャンスが与えられる優しい世界 -- 名無しさん (2024-01-29 00 02 17) 言っちゃなんだが同じ枠でやってた前番組の主人公よりもこっちの主人公の方が好感が持てるんだよな… -- 名無しさん (2024-01-29 00 58 37) カオル殿が異常なだけだから… -- 名無しさん (2024-01-29 06 07 17) こいうの見るたびに追放されたのは妥当じゃね?って思うわ 現状貢献できず、追放されなけれれば覚醒イベント起きずに無能のままなんだろうし -- 名無しさん (2024-01-29 13 44 30) パーティ内に入れておくには正体不明だったスキルのリスクがでかすぎるのは確かだね -- 名無しさん (2024-01-29 16 09 25) 項目だけしか知らないが主人公、更新サボらず似合った等級名乗ってられれば色々苦労背負わないんじゃ?何故大切な部分サボった… -- 名無しさん (2024-01-29 18 43 41) 重要な理由はないからランク低いやつが実はすげーって流れをやりたかっただけだと思う -- 名無しさん (2024-01-30 15 01 15) 主人公に俺TUEEEさせるためにいろいろ不自然になってるんだよね。追放系ってだいたいそんな感じだけど -- 名無しさん (2024-01-30 15 20 58) アニメ版EDの序盤の『【画面左下に向かってルートが歩いて斜め移動→一枚絵表示】を3セット繰り返す』は「もうちょっとなんかこう……あるだろ!」と本気で思いました。 -- 名無しさん (2024-02-04 19 25 26) ↑3 そういう手続きすら満足に出来ない層に向けた作品だから -- 名無しさん (2024-02-06 10 49 05) 不満を飲み込んで惰性で仕事することしかできない自分を「人一倍打たれ強い」って美化したいからこそ、なろう主人公はタンク職を好む -- 名無しさん (2024-02-06 10 53 09) なろう主人公のタンクは攻撃や魔法も使えることが多いからぶっちゃけ万能職に見える。これはタンクに限らないけど -- 名無しさん (2024-02-13 04 55 48) なろうってだけで何でも見下していいと思ってんだろうなぁ…こういう奴にはなりたくねえわ -- 名無しさん (2024-02-13 22 26 11) 追放系って色々とバターン化されてる要素があるな。主人公の場合は自分を卑下したり、追放側の場合は主人公の戦闘能力だけしか見なかったり、主人公に出来る事は誰にでもできると思ってたり、主人公が行ってた会計等の雑務や主人公のバフが無い場合の自分の実力を把握してなかったり。 -- 名無しさん (2024-05-14 19 30 55) 名前 コメント
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近接格闘機体(格)のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDなどで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 そのため、味方との店内通信や視認による敵機確認が必要となる。レーダーでおおまかな敵の位置をわりだし、視認と通信でより正確な位置を把握しておかなければならない。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体(ページ未編集)にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、敵の武装にもよるがほぼ勝ち目はない。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。 最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ ブーストで間合いを詰めて連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、後方支援機体(ページ未編集)が拠点を攻める時には、付いて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙を突き易くなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えて置きたいところだ。 8vs8だと格闘機体同士ばかりになると、どうしても乱戦になってしまう。乱戦になった時はクイックドローを1撃目または2撃目にやり、どんどんダウンさせるのも手である。また、周りをみれずに単体行動になってしまうとまたたく間に撃破されてしまうので、自分勝手な行動は控えよう。 ■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には機動性低下、ビーム・ライフルにはコストアップといったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、近距離機体(ページ未編集)との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またクイックドロー(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう。 タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため(近距離機体(ページ未編集)がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃のトドメにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー、ギャン(ページ未編集)は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 チャージ中は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグ(ページ未編集)といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム・ジム・寒冷地仕様・ジム・ライトアーマー・ガンダムEz8・ジム・ストライカー ジオン軍 アッガイ(ページ未編集)・ゴッグ(ページ未編集)・グフ(ページ未編集)・グフカスタム(ページ未編集)・ギャン(ページ未編集) ■セッティングについて 《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 8vs8になってから囲まれる可能性が高くなった為、こちらを選ぶのも上策と思われる。 ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 オービット機動 スタンショット かぶせカウンター グラップルダッシュ 立ち回りの心得 極力歩いて近づけ ブーストは踏んで斬りにいける間合いのときと建物に隠れるとき以外は極力使うな 敵が数匹いる場合は一番奥のやつを殴れ 格闘機にも射撃があるということを忘れるな ■まとめ 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!! ■敵にいたら 格闘機は間合いが狭く、またダッシュが短いためある程度距離を開ければ完全に無力化することが出来る。ただし瞬発力が高いので半端な距離の取りかただと捕まる点に注意。 近距離 自分の間合いを維持して付かず離れず射撃で削り殺そう。また威力や旋回性能、踏み込み、ロック範囲などで劣るが格闘間合いでもそれなりに対抗できるため、敵の残りHPによってはあえてその場で相手をすることも視野にいれよう。ただしQD外しループの恐れもあるため基本は引き撃ちが正解。 中距離 近距離と同じく引き撃ちが基本。メインの弾道によっては自機のみで仕留めることが困難なため、味方の近格の近くまで引っ張っていき対応してもらうと言い。サブの性能、ダッシュ性能の都合からタイマンで落とすことは出来ずとも自分のみでの対抗は可能であると思っておこう。 遠距離 同じく引き撃ちだが、対抗することよりもいかにして逃げるかを考えた方が言い。基本的にBタンク以外で張り付かれることが論外なのでレーダーを良く見て、また自分の視野を広げて接近される前に逃げ出すようにしよう。 狙撃 絶対に張り付かれてはならない。レーダーをシッカリ見ることと戦場を見渡して闇討ちを避けることを徹底しよう。赤ロックできない特性とロック範囲の狭さから捕まったら自力での付き離しは困難。逆に先に発見できれば距離を離すのは容易なので捕まらないことを第一に考えれば問題無い。
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攻略の手引/オススメユニット/タンク アムネジア 火 鎧と盾が装備でき ユニークスキルで防御が伸びるため 非常に高い防御力を発揮することが出来る 防御力の値だけで言えば全ユニット中で最も高くなる(たぶん) また 逆襲 被ダメージでCT20%増 持ちで 被ダメージでCT20%も伸びるため 鈍足もカバーできるようになっている 素の火力が高いので 減ったHPはHP吸収技で回復できる しかも 災禍 スキルの追加効果2倍 があるため 与えたダメージの2倍回復できる 総じて非常に高い耐久性を誇る壁役となれる CTダメージは100%防げるのだが 弱体効果は防げないので注意 また標的率を集めたりするスキルはないので 必要であれば誰かに使ってもらうしかない エルザ 火 鎧と盾が装備出来るので高防御になる 逆襲 被ダメージでCT20%増 持ちなので 被ダメージでCT20%づつ伸びるので どんどん被弾してターンを回していくスタイル ターンごとに防御が20%アップしていく CTダメージも能力減少も100%防げる 自分の標的率を上げたり 次回全体ダメージ50%減が使えたり 積極的に守りに入っていく 壁役の背後は何かとダメージを受けやすいが エルザの場合はユニークスキル等でしっかり守れる グレース 光 鎧と盾で重装備が可能な上に 50%のバリアと100%のダメージ回避がある ユニークスキルと 反攻 被ダメージでCT10%増 があるので 被ダメージでCT30%も伸びる さらに自分の標的率上昇と回復手段まで持っている ただ回復は攻撃依存で慈愛などの回復量増加スキルはないので 回復量はそこまで多くはない タンク系の中では速度が速い方であり 被ダメージでCT30%も伸びるので スピードブーストを持っているのが地味にありがたい デバフも 牽制 CT10%削 + 攪乱 速度10%削り 持ちで ウエポンブレイクにCT削り、TP削りと揃っている 模範的な盾役である コロン 無 鎧と盾が装備可能なタンク兼デバッファーな主人公である 実のところ盾役としてさほど優れているわけではない ただ自属性を変化させることで 常に有利属性を取れるので バトル中、次々出てくる敵に対応が取れるのは他にはない特徴 再生があるので勝手に回復していくが 回復が間に合わないことも多いので過信はできない シャオムー 闇 高いHPと障壁で耐えるタイプ 火力が高いのと、威力600のHP吸収技があるので ターンが回ってくるまで生存できれば HPはがっつり回復してしまえる 防御を高くする装備より 速度を上げてターン回転率を上げたほうが生存率は上がると思われる 防御自体はそう高いわけではないので 1撃が重いような相手には分が悪い 火力が高い事もあって雑魚戦のほうがあっている プリシラ 水 HPが高く、鎧と盾が装備でき ユニークスキルで被ダメージ50%カットされるので 耐久性が非常に高い 地属性と闇属性については さらに被ダメージ50%カットされる 全体防御上昇とセイフティウォールまであるので PT全体の防御まで面倒を見てくれる 慈愛 回復量2倍 付きの回復と蘇生もあり 幇助 補助スキルでSP50回復 持ちな上に全体SP回復技もあるので完璧である 攻撃手段は少ないが 眩惑 攻撃10%削り と 呪縛 速度20%削り 持ちで CT50技にはバフカットが付き、貫通技にはTP削りがつくというスキのなさ ユッカ 地 鎧は装備できず、盾だけだが十分盾役が務まる そもそも盾に被ダメージ25%カットが付いているので優秀 タンク系の中でも速度が速く バフ・デバフ・回復と様々なスキルをバランスよく持っているので 柔軟に立ち回ることが出来る 被ダメージでCT20%伸びるので 元々の速度と相まってターン回転率が速い アトラクトで自分の標的率を上げ 盾と50%バリアでダメージを抑えながら ポーションピッチャーで回復していくスタイル 割合回復であり 献身 回復量1.5倍 があるので回復量は37%となる 幇助 補助スキルでSP50回復 持ちな上にSP回復技もある クイックブーストが使えるのも大きいし 蘇生まで完備している 牽制 CT10%削 + 攪乱 速度10%削り + 妨害 バフカット25% と言う珍しい組み合わせ しかもユニークスキルで速度20%削りもつく 基本的にCT50技で立ち回るのだが このCT50技に CT10%削り + 防御10%削り + 速度30%削り + バフカット25% が付いているので凄まじい しかも別にインティミデイトもある ユノ 地 鎧と盾で重装備な上に ユニークスキルで防御も伸びるため 非常に高い防御力を誇る 自分の標的率を上げるグレートウォールに 気絶回避が付いているのも特徴 セイフティウォールではなくインシュアランスの方である ウェポンテンパレッドは単体の攻撃+防御を50%上昇と効果量が高いが 自己バフのように見えて自己バフではなく 味方単体なので非常に便利 エンハンスと併せて自分に使ってもいいし 味方の支援に使っても良い 火力も高いのでクイックブーストで支援してやると 攻守ともに活躍してくれる 被ダメージでCTが伸びるスキルが無いのが惜しい ローズマリー 然 鎧はなく盾だけ装備可能 高いHPとHP吸収技で耐えるスタイル 災禍 スキルの追加効果2倍 持ちなので HP吸収技は与ダメージの2倍の回復量になる 火力はそう高くないのだが回復量としては十分出せる チェックメイトを併用すれば回復量も格段に増える ユニークスキル+ 逆襲 被ダメージでCT20%増 で 被ダメージでCTが40%も伸びるので 乱打戦こそターン回転率が非常に高くなり HP吸収技もどんどん使えるようになる 威圧 CT20%削り + 災禍 スキルの追加効果2倍 持ちなので 各種デバフも強力になり 特にソニックブラストは 単体 威力600 + CT60%削り と言う破格の性能になる ミリオネアニードルも貫通でCT40%削りと言う性能になる ただ鈍足なのでCT削り役をするには少々不向き
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第4話「暴走豆タンク参上」 未来原永(キュアガーネット)登場 4話議論 4話ははるか登場回だという以外に決まっていることが無い はるかが未来人であるということをわからせるにはどうすればいいか?(視聴者・劇中共) 最初は謎の人物で出自がわからないままがいいのか 最初から未来人だとわかっている方がいいのか 最初からわかる。はるかさんが自分でばらしてしまう流れを推す 謎の人物という点ではラスボスにつながるテイカーン・ベルや幽霊化した先代ガーネットがいる 3人パーティでその1人を正体不明にしておくより早めにキャラを確立させた方がよい はるかは最初精霊のリペアの為に来ただけで すぐ未来に還るつもりでいたがあゆむたちの心意気にうたれて 共にこの世界で戦うことを選ぶ そこらへんのかっこよさをどうイベントでわからせるか・・・ ストーリーアウトライン案 冒頭、あゆむ達のクラスに転入してくるはるか あゆむ達びっくり「あの子、この前のプリキュアに似てる?」 あゆむと紡、休み時間に何とか3人で話せるようにしようと考える しかし、休み時間やお昼等にどこかへふらっと消えるはるかに 2人は右往左往する破目に やっとのことで3人で話せるようになると彼女は意外な言葉を 「私は未来から来たの…あなた達、ずっと2人で戦うつもり?」 2人は驚きつつもはるかが3人目で有る事を確信する そこにヤッテラレッカー登場!3人は変身して戦う 戦い終わってはるかは本来プリキュアは3人である事本来プリキュアは3人である事、 何故か居ない3人目に変わって自分が変身して戦うと告げる 小ネタ はるかさんを追いかけるんだけど 曲がり角を曲がったとこで突然消えたり その後もおちょくるように消えたり現れたりして 2人がへとへとになった所で後ろから声をかけるはるかさん みたいなのが浮かんだ 2人がへとへとになった所で後ろから声をかけるはるかさ そんな感じでちょっとコミカルな話になればなあ~ で、最後は学校の裏の林の中で立っているはるかさんを発見するという
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格闘新世紀 歴代優勝者 第1回 ナポレオン(JA) 【鳳凰】 (VF?) 格闘新世紀Ⅰ
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【格闘武器】 『片手タイプ』 【CP】/【サイズ】/ 名称 /威力 /格闘補正/使用回数 (0)/( S ) / 格闘 /(パワー) / ±0 / ∞ (0)/( S ) / 格闘(鎧補正) /(P+1) / ±0 / ∞ (0)/( S ) / 怨徹骨髄 / 7 / +4 / ∞ (0)/( S ) / フルストゥ・クレイン / 7 / +3 / ∞ (0)/( M ) / モルートブレイド / 8 / ±0 / ∞ (0)/( S ) / フルストゥ・グフロートゥ / 8 / +1 / ∞ (0)/( S ) / ライトセイバー(*1) / 8 / +1 / ∞ (0)/( S ) / クリニエール / 8 / +2 / ∞ (0)/( M ) / ハンマーシード / 8 / +2 / ∞ (0)/( S ) / フォービドブレイド(*1) / 9 / -2 / ∞ (0)/( M ) / アレルギーペタル(*2) / 9 / -4 / 3 (0)/( S ) / グラースプアイビー(*3) / 9 / -1 / ∞ (1)/( M ) / 忍者刀・風花 / 9 / ±0 / ∞ (0)/( M ) / アングルブレード / 9 / ±0 / ∞ (0)/( M ) / アーミーブレイド / 9 / ±0 / ∞ (1)/( M ) /青龍刀・飛鱗フェイリン/ 9 / +1 / ∞ (1)/( M ) / 為虎添翼 / 9 / +0 / ∞ (1)/( M ) / コルヌ / 10 / -3 / ∞ (0)/( L ) /フルストゥ・ツイン・ブレード(*4)/ 10 / -3 / ∞ (1)/( L ) / 大手裏剣・白詰草 / 10 / -4 / ∞ (0)/( M ) / グリーンカッター / 10 / -4 / ∞ (*1)空中戦時の白兵ペナルティの影響を受けない。 (*4)フルストゥ・クレインとフルストゥ・グフロートゥの合体武器。分離合体が可能。 『両手タイプ』 【CP】/【サイズ】/名称 /威力 /格闘補正/使用回数 (1)/( L ) /パンチンググローブ“紅き炎の拳” /パワー+1/ ±0 / ∞ (1)/( L ) /パンチンググローブ“蒼き風の拳” /パワー+0/ ±1 / ∞ (1)/( L ) /銀のフォーク / 10 / -3 / ∞ (1)/( L ) /サイズ・オブ・ザ・グリムリーパー/ 11 / -4 / ∞ (1)/( LL) /破邪顕正(1~2) / 11 / -6 / ∞ (1)/( LL) /ソード・オブ・ガルガンテュア / 12 / -6 / ∞ (1)/( LL) /デファンス(1~2) / 12 / -8 / ∞ 『腕部装着(片手)』 【CP】/【サイズ】/名称 /威力 /格闘補正/使用回数 (2)/( M ) /リードハーケン(1~2)(*1)/ 0 / +5 / 2 (1)/( M ) /研爪(ヤンチャオ) / 9 / +2 / ∞ (2)/( L ) /吼莱一式 / 10 / -3 / ∞ (2)/( M ) /“シェルブレイク”パイルバンカー / 12 / -3 / 3 (1)/( L ) /旋牙(シャンヤ) / 13 / -8 / 3 (*1)攻撃命中後、格闘攻撃を連続して行うことが可能。射程1の格闘武器も使用可能とする。 その場合、格闘攻撃が【命中】(+2)され、また相手の【飛行回避ボーナス】を打ち消す。 『背部ユニット装着』 【CP】/【サイズ】/名称 /威力 /格闘補正/使用回数 (-)/( LL) /Gアーム(1~2)(*1) / 11 / -10 / ∞ (-)/( L ) /キュベレーアフェクション(*2) / 12 / ±0 / 1
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格闘攻撃 [ FIGHT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 機体に格闘攻撃をするように命令します。 与えるダメージ・射程は機体ごとに違います。また、腕の無い機体では使用できません。 遠距離・下段・上段の3種類があります。 自動格闘では、3種類の使い分けをOKE側で判断します。 備考: 格闘はターゲットを正面に捉える機能も備えるので、旋回として用いることもできます。 (格闘ホーミング) ノーランダーなど、急速移動(前)よりも、遠距離格闘を使ったほうがスピードが速い機体もあります。 さらにノーランダーやトリンカーなど、格闘キャンセルなどを組み合わせることで、超高速な移動が可能になるものもあります。 (キャンセル機動/スプー機動)
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分類 材料 入手 エリア? 重量 -- 形状 装備 -- 材料 -- 設備 -- 燃料 -- 用途 全アイテム